在中國移動游戲市場開始復蘇之際,騰訊大有壯士斷腕魄力。
10月25日,騰訊(0700)再次升級“《王者榮耀》健康系統(tǒng)”,以北京地區(qū)為起點,正式啟動《王者榮耀》全部用戶的強制公安實名校驗,未通過校驗的游戲賬號將禁止登錄。次日,這一舉措再次擴大到天津、南京、三亞等八個地市。
游戲業(yè)界一致認為,《王者榮耀》系統(tǒng)的此項升級,是目前游戲行業(yè)最為嚴格的防沉迷措施,也是全球最嚴厲的未成年人游戲保護舉措。
事實上,這是繼9月完成對新用戶的公安實名校驗后,《王者榮耀》防沉迷舉措的進一步升級。
具體而言,當用戶通過游戲賬號登陸時,會經(jīng)過公安權威數(shù)據(jù)平臺進行校驗。校驗通過后確認為未成年人的,納入健康系統(tǒng)進行防沉迷;未通過的,強制要求補全信息供再次校驗。同時,為杜絕未成年人“玩小號”的問題,一個未成年人的實名信息僅允許用于微信和QQ平臺各一個游戲賬號的校驗。
此次強制舉措是“《王者榮耀》健康系統(tǒng)”的一次升級?!锻跽邩s耀》健康系統(tǒng)是騰訊未成年人保護工作體系的重要組成。目前騰訊未成年人健康上網(wǎng)的保護工作已初步建立一套體系,主要包括:2017年2月上線的成長守護平臺、2017年6月發(fā)布的健康系統(tǒng)、2018年6月剛推出的未成年主動服務工程、以及其他一些相關理論研究等。
騰訊以《王者榮耀》作為試點,源于該款游戲的火爆、最廣和最多的游戲參考者。數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀一季度收入“打敗”94%的A股上市公司;三方行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,截至5月最后一周,王者榮耀注冊用戶帳號突破2億,滲透率達到22.3%。可能每十個人中就有一位王者榮耀注冊用戶,堪稱實打?qū)嵉膰裼螒颉?/p>
騰訊方面表示,未成年人保護是一項騰訊高度重視的長期系統(tǒng)工程。騰訊會以積極、主動、務實、持續(xù)的態(tài)度,不斷優(yōu)化未成年人保護體系,以更大力度保障未成年人健康成長。
但是,這一堪稱“全球最嚴厲的未成年人保護舉措”的施行,增加了游戲玩家登陸游戲界面的時間和繁瑣程度,或在一定程度上影響騰訊的公司業(yè)務——《王者榮耀》支撐起了騰訊游戲的半壁江山,特別是在中國移動游戲市場開始從寒冬走出的大背景下,此舉尤其引人矚目。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG)新近發(fā)布的《2018年Q3移動游戲市場簡報》顯示,2018年7—9月,中國移動游戲市場實際銷售收入達到356.1億元,同比增長率為16.6%,環(huán)比增長率為9.7%。
作為對比,1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)營收增幅的急劇下降,該數(shù)字從2017年同期的26.7%降到了5.2%。伽馬數(shù)據(jù)Q3的數(shù)據(jù)證明,一切正在回暖復蘇,環(huán)比增長率更是達到了6個季度以來的最高值。
如果在這個方向來看,在企業(yè)利潤和社會責任之間,騰訊站在了社會責任這一邊。
這亦讓股市有所反映。在該項措施發(fā)出之后,截止10月26日早盤收盤,騰訊股價為260.8港元,小幅收窄3.05%。
就未來而言,騰訊將會把旗下更多游戲產(chǎn)品接入公安權威數(shù)據(jù)平臺,進一步擴大健康系統(tǒng)的覆蓋范圍,或會直接折損騰訊在游戲領域的商業(yè)利益。
這也引發(fā)了輿論的爭論:中國已成為游戲大國,對于游戲的認知何時能與歐美國家接軌?在承擔社會公義的同時,游戲開發(fā)企業(yè)的社會責任邊界在哪里?
事實上,在防止未成年沉迷游戲的舉措方面,騰訊已走在所有互娛企業(yè)最前列,堪稱業(yè)內(nèi)典范。騰訊通過不斷探索各項新技術的應用,通過在網(wǎng)絡游戲事先(成長守護平臺)、事中(健康系統(tǒng))、事后(客服主動服務)等環(huán)節(jié)的不斷完善,構建全方位保護未成年人健康上網(wǎng)的良性閉環(huán)。
遺憾的是,眾多國內(nèi)家長對游戲仍存在偏見,因為孩子容易沉迷游戲而耽誤學業(yè),故此將責任推給了游戲開發(fā)商,而《王者榮耀》作為當下最熱門的游戲之一,成為家長們的眾矢之的。
不過,嘗試以企業(yè)擅長的技術來創(chuàng)造未成年人用戶使用的“門檻”,是相對有操作性的選擇。廣東省社會科學院法學研究所研究員陳一天坦言:“就網(wǎng)絡游戲未成年人防沉迷系統(tǒng)而言,實名制驗證、游戲時間限制、收益限制等措施,會發(fā)揮一定作用,但依然有辦法繞過。即使未來應用人臉識別,或者在每個游戲關卡重復驗證,也無法完全靠技術解決問題?!?/p>
解決未成年人游戲防沉迷問題,關鍵在于家長對游戲認識的提升、家長對于孩子高質(zhì)量的陪伴、企業(yè)用功能性游戲“疏”的方式等多方并舉解決。
值得注意的是,游戲仍是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟和數(shù)字經(jīng)濟的重要支柱之一,也是當前乃至未來大眾文化消費和文化發(fā)展創(chuàng)新發(fā)展與傳承的重要載體。
現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已改變了傳統(tǒng)行業(yè)的邊界。游戲開始融合直播、現(xiàn)場競技、數(shù)字閱讀、衍生品、電影等行業(yè),成為傳統(tǒng)文化及創(chuàng)新文化欣欣向榮的重要基石,而游戲產(chǎn)業(yè)2017年總產(chǎn)值超過2000億元——是第二名電影產(chǎn)業(yè)的4倍。
如果再將眼光放及全球,在游戲監(jiān)管領域做最嚴的是中國,舉措最多的企業(yè)是騰訊,而歐美、日韓等國將大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。Sensor Tower出爐了2018年Q3季度的全球手游報告,相比去年的Q3季度,今天手游的收入同比增長了22%左右。
依托著中國大市場,國產(chǎn)游戲廠商亦開始開發(fā)出具有全球水平的作品,如網(wǎng)易的《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》。數(shù)據(jù)顯示,在歐洲地區(qū)上線1年、北美地區(qū)上線10個月過后,《王者榮耀》的國際版本《AOV》的總收入已經(jīng)超過了1500萬美元,為國外外匯儲備添磚加瓦。
網(wǎng)絡意見領袖、清華大學歷史系博士Felania Liu認為,不應忽略游戲這種新媒介應用于教育時帶來的潛力。實際上通過普通的電子游戲來活化知識、培養(yǎng)手眼協(xié)調(diào)能力、鍛煉團隊合作能力、增強自省能力等等都是可行而且可能的,功能游戲/嚴肅游戲/教育游戲業(yè)能更有針對性地實現(xiàn)教育的目的。
她同時認為,不應自我設限地僅僅討論如何限制游戲,而更應當考慮如何合理地利用它來解決它引發(fā)的問題。例如,“若未成年人在玩游戲時出現(xiàn)了時間管理的問題,是否可以以游戲或游戲化的形式來引導他們更好地進行自我管理?若家長和孩子圍繞著一款游戲產(chǎn)生了爭端,是否可以通過游戲或游戲化的形式來修復受傷的親子關系,加深雙方的了解?”