作為一款從去年起就在不斷刷新各種收入、用戶量記錄的產(chǎn)品,《王者榮耀》的話題性總是會周期性地上升到一個高度上。不論是之前保守的傳統(tǒng)媒體對其角色的批判,還是關(guān)于游戲里小學(xué)生隊(duì)友和低齡用戶大額充值的日常話題。
近期,極光數(shù)據(jù)、TalkingData等機(jī)構(gòu)發(fā)布了幾篇關(guān)于王者榮耀的熱點(diǎn)報(bào)告,并幫助時常背鍋的“小學(xué)生”平反。但結(jié)合騰訊瀏覽指數(shù)平臺的數(shù)據(jù),我們能發(fā)現(xiàn)這幾方的統(tǒng)計(jì)上有一些偏差。這類偏差是如何造成的?請看伽馬數(shù)據(jù)的分析。
小學(xué)生不到5%?00后用戶依然超過20%
“小學(xué)生”原本是隨著《英雄聯(lián)盟》的興起而流行開的概念。起初只有字面的含義,但在用戶群體逐漸擴(kuò)大之后,后也用來泛指游戲水平過低的玩家。作為同一品類、且同樣是大DAU的游戲,《王者榮耀》也繼承了人們口耳相傳的“小學(xué)生群體”。
我們時常會在微博、朋友圈看到有人吐槽自己隊(duì)友“帶不動”,以及一些玩家向的媒體對于真正小學(xué)生用戶的調(diào)侃。
但這款手游里的小學(xué)生真的有看上去這么多嗎?極光數(shù)據(jù)、TalkingData等機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)告訴我們,小學(xué)生似乎不該背這個鍋。
數(shù)據(jù)出處:TalkingData《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》
TalkingData的《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》顯示:《王者榮耀》主要可以分為“學(xué)生族”和“上班族”兩大群體,學(xué)生用戶在總用戶群中占比為24.5%,上班族占比則為68.7%,這也和常規(guī)的手游用戶分布大體一致。而在24.5%的學(xué)生用戶中,大學(xué)生占比高達(dá)21.8%,中小學(xué)生只有2.7%。極光大數(shù)據(jù)的《王者榮耀研究報(bào)告》也給出了類似的結(jié)論,《王者榮耀》的用戶群體中,14歲以下用戶只占3.5%。
不過,雖然第三方機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)偏向于認(rèn)為學(xué)生用戶占比偏低,但來自騰訊的數(shù)據(jù)依然更為支持傳統(tǒng)的觀念。
根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺,在近半年來,關(guān)注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%。雖然以小學(xué)生用戶為主體的12歲以下用戶占比依然是個位數(shù),但在反映用戶低齡程度的“00后”用戶占比上,這一數(shù)據(jù)依舊超過20%。換言之,按照游戲里最為普遍的5V5對戰(zhàn)模式來看,平均下來每場比賽都有個隊(duì)友是00后,每四場有個隊(duì)友是12歲以下的低齡用戶。
數(shù)據(jù)出處:騰訊瀏覽指數(shù)平臺
事實(shí)上,這一數(shù)據(jù)依舊可能比實(shí)際情況偏低。
伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,出現(xiàn)這樣數(shù)據(jù)的差異原因在于,許多低齡學(xué)生用戶都沒有自己的手機(jī)或者手機(jī)號,這使得依靠技術(shù)手段或者僅依靠用戶行為進(jìn)行數(shù)據(jù)分析時容易產(chǎn)生誤差,造成低齡用戶占比數(shù)據(jù)比實(shí)際數(shù)據(jù)偏低的問題。
在這一點(diǎn)上,另一個值得參考的數(shù)據(jù)是賬戶分布。騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱在今年年初的一個專訪中指出,《王者榮耀》的活躍用戶中,75%以上都是由QQ賬號登陸,考慮到移動QQ活躍用戶以學(xué)生為主的特征,這一數(shù)據(jù)同樣能支撐年輕用戶依然是主力的觀點(diǎn)。
這游戲里妹子多嗎?還真挺多的......
像吐槽小學(xué)生隊(duì)友一樣,“帶妹子上分”也是由游戲衍生而來的群體性文化。女玩家總是游戲愛好者和游戲媒體樂此不疲的話題。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》曾經(jīng)指出:在國內(nèi)的大部分游戲平臺上,女性玩家和男性玩家整體都呈現(xiàn)出近似于三七開的比例。
數(shù)據(jù)出處:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
泛泛地來講,這也和很多游戲玩家的傳統(tǒng)印象相符。因此談到《王者榮耀》的女性玩家的時候,很多人可能只是一笑置之。就PC平臺的MOBA端游而言,其用戶性別比例往往和常規(guī)的競技游戲相仿,大多符合“二八”或“三七”的比例。
但移動端的《王者榮耀》不是。
極光大數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,游戲的性別分布的男女比例為45.9:54.1,女性用戶略多于男性用戶。同時,TalkingData的《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》也呈現(xiàn)出相近的分布比例——在占比21.8%的“大學(xué)生”群體中,“女大學(xué)生”的占比為11.6%,即是說,男大學(xué)生和女大學(xué)生的比例大致為10.2:11.6,仍是女性玩家略多于男性。
此前伽馬數(shù)據(jù)在《王者榮耀等11款游戲月活為何如此高研究發(fā)現(xiàn)四大規(guī)律》中也對此有過描述:QuestMobile的統(tǒng)計(jì)顯示《王者榮耀》中女性用戶占比為40.1%。雖然和前兩者的數(shù)據(jù)有所差異,但考慮到統(tǒng)計(jì)周期上有3~5個月的的時間差,“女性用戶占一半”的結(jié)論不會受到太大的影響。
騰訊財(cái)報(bào)提到,截至2016年年底,《王者榮耀》注冊用戶突破2億、日活躍用戶超過5000萬,這樣算下來,每天活躍在游戲中的女玩家超過2500萬。因此,類似這些看似戲謔的節(jié)目效果其實(shí)每天都在真實(shí)地發(fā)生著……
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《王者榮耀》很容易讓人沉迷?這么說有點(diǎn)夸張
作為目前國內(nèi)活躍用戶量最大的游戲產(chǎn)品,《王者榮耀》承受游戲沉迷壓力。學(xué)生沉迷游戲的報(bào)道不時見諸報(bào)端。
不過從近期游戲的使用情況調(diào)查來看,學(xué)生可能并非主要付費(fèi)用戶。
根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》用戶白天游戲高峰時段為12:00-13:00,占比為6.97%;晚間游戲高峰為21:00-23:00,共占比13.63%在過去的半年里《王者榮耀》日均使用次數(shù)在2.3次左右,日均使用時長基本在40~55分鐘這一區(qū)間。從此處來看,其用戶使用情況并沒有達(dá)到一個與常規(guī)游戲差異巨大的程度。
TalkingData的調(diào)查結(jié)果也與之類似,從活躍率上看,近一年《王者榮耀》的使用率都處在一個相對穩(wěn)定的狀態(tài)。而從游戲頻度上看,不論是學(xué)生族還是上班族,低頻用戶都占到了最大的比例,低頻中頻的用戶都超過了60%,這是大部分用戶的行為習(xí)慣。而“高頻”和“超高頻”這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)有較大的差異,高頻用戶不足10%,超高頻使用的用戶則占到了20%以上。這說明大部分用戶的使用時間都在合理的范圍內(nèi)。而一小部分死忠玩家則對游戲十分投入,鑒于《王者榮耀》龐大的用戶基數(shù),這些超高頻玩家中的一部分,有時候因?yàn)閷τ螒蜻^于投入難免會被扣上沉迷的帽子。